来自多人游戏公会的6个实时协作课程(SXSW未听到)

最近,我参加了在奥斯汀举行的SXSW会议上的至少三场演讲,重新阐述了历史或多人游戏行业协会的想法,作为实时协作的多利益相关方网络方法。这些不是创业公司的发言人,专注于建立“魔兽世界”或“使命召唤”的下一个竞争者;他们也不是关于游戏化问题的新星。 相反,他们是与杰出的商业管理思想领袖的会议:Deloitte边缘中心主席John Hagel,Salesforce.com首席科学家JP Rangaswami和麻省理工学院斯隆管理学院集体智慧中心主任Thomas Malone教授。这三个会议都提出了将行会重新引入组织的重要性。然而,我怀疑多人游戏公会模型的更广泛的实用性,基于我过去在其中的经验,运行它们以及撰写它们。 我应该澄清(正如Rangaswami先生在他的演讲中所做的那样)这不是一篇关于游戏化或关于严肃游戏的文章,这两个概念目前正在社交圈中传播。相反,它是关注领导力实践,鼓励协作,并建立新技能,以保持当今的业务。有些人会称这些社区管理技术,因为公会在某种程度上也是一个社区。我在这里的重点更多的是特定的前提条件和协作如何在游戏中实时发生的顺序。 Hagel先生的书和John Seely-Brown,“拉动的力量:如何小动作,巧妙制造,可以设置动态大事”(Basic Books,2010),经常谈论我们对固定知识或知识股的投资方式是一个令人失望的主张,因为在这个时代,知识价值迅速贬值。重点是找到管理知识流的方法,最好是实时管理。他指出,“魔兽世界”中的行会概念是处理知识流动的一种有价值的工具。这是一个吸引人的想法,但我不得不问这意味着什么? 不幸的是,JP Rangaswami在SXSW上只有很短的时间来谈论多人游戏工作:时间已到的想法。他的会话描述指出:......随着流程被模式所取代,随着例外成为规则,MMORPG在优先级,动机,团队合作和结果方面有很多值得学习的地方。 (MMORPG代表大型多人在线角色扮演游戏。)他的演讲更多地关注为什么我们应该考虑新的工作模式,因为我们从产品密集型工作转向服务密集型工作:事实是当我们进入服务领域时,我们是千万不再能够做到这么多。服务工作是块状的;它发生在一堆时间。 服务工作的本质意味着我们在某些方面花费的时间不均衡,集中生产,但在其他方面则不然。然而,为了保持产品工作的装配线规范的统一率,我们试图用其他模糊生产的东西填补非生产时间。按照Rangaswami先生的说法,我们称之为会议。 他补充说,服务工作需要人们在同级别选择团队成员,而不是按层次结构进行分配。这种时间和网络选区的非线性已经存在于游戏环境中。然后他提到了评分系统,活动流和分享意图的游戏化元素。有一个种子的想法,但它不足以解释为什么游戏行会方法是重要的。 简要介绍公会的最后一次SXSW会议是权力下放组织:他们有效吗?以Malone教授,Philip Rosedale(以3D虚拟世界而闻名的LindenLabs的创始人,SecondLife),Zappos的Zach Ware,Burning Man的Kat Steinmetz和Amgen的James Taylor为特色。在这里,马龙教授指的是行会在中世纪时期存在,作为鼓励同伴学习,学徒导师关系和行为准则的手段。 不幸的是,我仍然无法找到一个很好的解释,现代多人行会概念作为协调工作的新结构的适用性。已经有其他思想领袖发表过重新发现行会价值的演讲。 在我的书中,我写了Joi Ito(科技企业家,风险投资家和麻省理工学院媒体实验室主任)2006年在Web 2.0峰会上发表的关于魔兽世界如何允许多个玩家共同创作流动的成就交响曲的演讲。作为指挥的行会领导或行会长。在2010年Dachis社交商务峰会上,我听到并与Douglas Rushkoff(纽约大学互动电信计划,新学院和Esalen学院的作者,演讲者和讲师)进行了交谈,并描述了投资于开发质量而不是学徒导师的价值。关系。 在与组织结构和工作的关系中,重新考虑公会有一些想法。但究竟是什么呢? 公会通常会建立一个致力于实现某些总体目标的人员网络,并在特定项目或任务需要时,将成员纳入特定活动。 我认为,核心是有趣的多人在共同愿景中成为利益相关者的想法,没有给出严格的指示,但允许小组实时指导彼此实现目标。此外,它还通过可观察的工作实时教学,并在没有任何实际培训的情况下培养表现质量的本能。 它是如何实时工作的? 公会中的实时行动在他们一起完成任务时最容易被观察到。公会可以向其成员发出行动呼吁,确定任务,并可能召开会议,讨论谁将参与哪些角色。现实情况是,任务可能会在不同的时间进行,并非所有注册的人都可以参与其中。行会领导者必须决定如何重新调整人员进入所需的角色。在任务期间,这可能是一些单独的任务,公会负责人呼吁特定的能力,他们可能会或可能不会通过名称来引用特定的球员,因为重点是能力和负责任的球员跳入行动。 这里的成功真的取决于几个正确的6件事: 公会大师或行会领导者必须知道如何执行任务Quest目标在需要行动的游戏中,因为公会通常是事先知道的。例如,他们可能知道敌人的力量有一些变化,或涉及的步骤很多他们需要提前计划他们认为需要解决的能力他们需要了解他们的球员,如果他们有所需的能力,他们需要在行动中有效而迅速地进行沟通。他们需要在行动中间的多个因素(环境,情况,对手,他们的玩家)的实时数据他们需要在游戏中使用正确的工具做准备,它可以是快速执行多个步骤的宏继承,或用于实时检查数据的良好用户界面。 任何一名军事指挥官都会告诉你,这与他们对军人和服务人员的期望并没有什么不同,但他们也会告诉你,有很多设置需要存在才能使这一切全部动起来。这本身就是一本值得知识的书籍,但与我之前在其他7个课程中的经验相比还是缺乏的: 创建差异化的群体身份建立行为准则,要求参与征集工作的影响者,而不是谈话积极建立成员关系不要分配任务;定义所需角色并允许人们通过观察自我选择学习,而不是通过培训分享奖励 还有其他因素使多人游戏公会不适合应用于工作环境(甚至在你排除其娱乐性质之后),但这是另一个时间的故事 [早在20世纪90年代初,我就投入了大量时间在MMORPG上,最终写了两本关于这个主题的关键书:在互联网上播放MUD,在互联网上播放战争游戏(John Wiley)

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